home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Loadstar 128 42 / q42.d81 / t.maze master < prev    next >
Text File  |  2022-08-28  |  8KB  |  158 lines

  1.  
  2.  
  3.                        M A Z E   M A S T E R   1 2 8
  4.  
  5.                       Program and Text by John Murphy
  6.  
  7.  
  8.  PROLOGUE
  9.  --------
  10.  
  11.     I've always liked mazes. My first computer was a VIC 20 and my favorite
  12. game on the VIC was called Hidden Maze. It was a type-in program by Gary
  13. Boden that was published in Compute! magazine. The objective was to escape
  14. from the center of an on-screen maze where you could only see the "walls"
  15. as you moved through the maze.
  16.  
  17.     My friends at that time all had Atari 2600s and there was a friendly
  18. rivalry over which system had the best games. One time we had a party at my
  19. house and a friend brought along his Atari. I broke out my VIC with Hidden
  20. Maze on it. Pretty soon, no one was playing the Atari and everyone was
  21. standing in line to try out the game on my VIC.
  22.  
  23.     The VIC has a small screen: 22 characters by 23 lines. I always
  24. wondered what it would be like to play Hidden Maze on a larger screen. I
  25. graduated from the VIC to a C64 in 1983, but I never got around to
  26. translating the program for the C64.
  27.  
  28.     I picked up a C128 in the early 90s. I had been away from Commodore
  29. computers for quite a while, but I was fascinated by the 80-column screen
  30. and CP/M on the 128. I was determined to translate some of my favorite maze
  31. games to the 128 in the 80-column mode. Unfortunately, most maze games
  32. depend on PEEKs and POKEs to screen memory. I quickly found out that you
  33. couldn't use PEEK or POKE with the 80-column screen on the 128. This was
  34. pretty disappointing so I ended up shelving the project, and ultimately my
  35. 128, for a few years.
  36.  
  37.     Sometime in 1995 I rediscovered my C128 and the thriving CBM culture on
  38. the Internet. I joined the Main Line Commodore User Group, discovered
  39. LOADSTAR and ended up subscribing to both the 64 and 128 versions. In issue
  40. #35 of the LOADSTAR 128 Quarterly, Fender published an update to CONTROL
  41. 80. I think that he published it in hopes of getting more card games that
  42. used the mouse. However, I was excited to find that it included PEER and
  43. POST, commands that worked like PEEK and POKE, except that they worked with
  44. the 80-column screen. I dug out my old notes and started working again. The
  45. result is Maze Master 128.
  46.  
  47.  
  48.  THE GAME
  49.  --------
  50.  
  51.     Maze Master 128 creates three types of on-screen mazes: Normal, Hidden,
  52. and Invisible. The Normal maze creates the maze on the screen and gives you
  53. a "bird's eye" view of the maze. Your character is placed in the center and
  54. you need to get to the top left corner to escape. You can use either a
  55. joystick or the CRSR keys to move your character through the maze. While
  56. the game is playable with the CRSR keys, it is much more enjoyable to use a
  57. joystick.
  58.  
  59.     Maze Master 128 is basically a race against time. When you reach the
  60. exit the program displays how much time it took you to escape from the
  61. maze. The default best time is 999 seconds, which you'll undoubtedly beat,
  62. so your score will be remembered as the best score on that particular maze.
  63. If you press the firebutton or RETURN, you'll start the exact same maze
  64. over. If you can beat your previous best score, the new score will become
  65. the best score. The maze stays current until you (a) go back to the menu,
  66. (b) press 'N' for New, or (c) leave the program.
  67.  
  68.  FENDER'S NOTE: I couldn't help but add another feature that you may or may
  69. not like. I noticed in the Hidden Maze mode that it was a challenge not
  70. only to beat the clock, but also to try to solve the maze and in doing so,
  71. "light up" as few wall pieces as possible. In other words, solve the maze
  72. without going off on too many wrong paths. The smaller the number, the
  73. better the score. I wrote a slow BASIC routine that counted the lit wall
  74. pieces, but when I sent John a copy he wisely wrote a Machine Language
  75. routine that did the job quickly.
  76.  
  77.     When a maze is solved, start a brand new maze by pressing 'N' instead
  78. of RETURN. You may also return to the menu by pressing 'M' or quit to
  79. LOADSTAR 128 by pressing 'Q'.
  80.  
  81.     The Hidden maze adds a twist to the game. Your character is once again
  82. placed in the center of the maze, only this time you can only see the part
  83. of the maze that currently surrounds you. It simulates what you would see
  84. if you were standing in the maze and holding up a lantern to look around
  85. you. As you move through the maze more of it is revealed to you, one step
  86. at a time. There is a "cheat" mode where you can press either the fire
  87. button on the joystick or the SPACE bar to display the whole maze at once.
  88. The display flashes onto the screen for a few seconds and then reverts to
  89. the original screen. As a penalty for "cheating" your character is
  90. paralyzed for a few seconds after the screen returns to normal. This means
  91. that you will lose 5 or 6 seconds every time you use the cheat mode.
  92.  
  93.     The Invisible maze is not for people who are easily frustrated. Once
  94. again your character is placed in the center of maze, but this time there
  95. is no light to guide you. You have to stumble around in the darkness,
  96. trying to find your way out. The same cheat mode is available in this maze,
  97. and you will probably need it.
  98.  
  99.     All of the mazes have a demo mode. You can press 'D' at any time to
  100. have your character escape the maze on its own. If you have a SuperCPU you
  101. can press 'F' to have your character escape at an accelerated pace. If you
  102. don't have a SuperCPU pressing 'F' works the same as pressing 'D'.
  103.  
  104.  
  105.  HINTS AND TIPS
  106.  --------------
  107.  
  108.     You might want to practice with a few Normal mazes to get the hang of
  109. things before attempting either the Hidden or Invisible mazes.
  110.  
  111.     The algorithm that generates the maze tends to create mazes that can be
  112. solved by moving in a clock-wise direction.
  113.  
  114.     As you move through the maze, right-hand branches are usually the ones
  115. to take.
  116.  
  117.     You can pick up a little speed in corners by moving the joystick
  118. towards the diagonal. For example, northwest instead of west then north.
  119.  
  120.     My best time was 9 seconds to escape. This was a Hidden maze with the
  121. SuperCPU on. My worst time was 4 minutes and 31 seconds in the Invisible
  122. maze. Your mileage may vary...
  123.  
  124.  
  125.  THE PROGRAM
  126.  -----------
  127.  
  128.     The program uses a machine language routine to generate the mazes. I
  129. adapted it from a routine in Compute!'s Machine Language Routines for the
  130. Commodore 64. The routine was originally written for the PET and the VIC 20
  131. by Gary E. Marsa and adapted to the C64 by Gregg Peele. The Hidden maze
  132. logic is patterned after the Hidden Maze game for the VIC 20 by Gary Boden.
  133. All of the screen manipulation is done using Control 80-C.
  134.  
  135.     If you are interested in writing your own 80 column maze programs I
  136. have included a barebones, 80 column maze-generating program called "Maze
  137. 80". It will generate and display a maze on the 80 column mode screen and
  138. has basic keyboard and joystick functionality. If you are interested in how
  139. it works, please read the article that accompanies the program.
  140.  
  141.  
  142.  FENDER'S POSTMUMBLE: This is a great program. As I was testing it, I kept
  143. playing the same level over and over, trying to make a flawless run. Never
  144. did, of course. For pure competitive fun, either against friends or against
  145. yourself, MAZE MASTER 128 is a masterpiece.
  146.  
  147.  John Murphy has done what I should do more, and you should, too: scout out
  148. the ingenious little programs/routines of the past and make wonderful works
  149. of computer art out of them, worthy of the 21st Century. Ian Adam made a
  150. Commodore career out of doing it, as you can see by getting THE COMPLEAT
  151. IAN, and now John is following in his footsteps. Bravo!
  152.  
  153.  If you send me a program that's as addictive and fun and classy as this,
  154. it will get published.
  155.  
  156.                    \\\\\ R - Run   RETURN - Menu \\\\\
  157.  
  158.